どうもイカエです。
構築記事よりこっちが本命です。
自己紹介をしますと7世代ではビルドバトンを中心にレートで潜っていたプレイヤーです。7世代の経験を生かしきれたかはわかりませんが8世代環境でもある程度戦えることはわかったのでこれからバシャバトンを発展させる誰かの参考になればと思い記事を書きました。
僕のバトンに関する考えを全てこの記事に投影できればいいなと思い、本気で書いてますので最後まで読んでいただけると嬉しいです。
サムネ用
目次
そもそもビルドバトンとは?
起点作成+ビルドアップ持ちバシャ+エースを基本選出とする直線的な展開構築です。7世代ではサイクルに寄せたビルドバトンも存在しましたが8世代で再現するのは難しそうな気がします。
構築の長所は力押しするだけの構築なので環境の変化の影響を受けにくく一定の強さはキープできます。あとはやることが決まっているのでプレイングをあまり要求されない初心者向けの構築でもあります。
バシャの調整は耐久振りでビルドアップと加速の回数をできるだけ稼げるようにしている調整が個人的に強いと思っていますが攻撃に振ってバシャに抜き性能を持たせるのもアリだと思います。バシャを耐久振りにする意義は過去記事の
で説明しています。7世代の記事ですが根本の部分は変わらないので興味があれば、読んでいただけると幸いです。
7世代でのバシャバトンは
- 逃げバトン
- 剣舞バトン
- 身代わりバトン
- ビルドバトン
これら4種類+αが存在していました。
剣舞バトンや逃げバトンとの違いはバシャーモに耐久があるため加速回数を稼ぎやすく、バトンエース適性のあるポケモンが多いことです。
身代わりバトンとの違いは、バシャーモにも抜き性能を与えられる点です。加速の試行回数なら身代わりバトンの方が上です。
良い風に言えば、全てのバトンのいいとこどりで、悪く言えば全てが中途半端なのがビルドバトンです。
ここからは構築相性の話です。
構築相性については
対面構築とはほぼ対等
タイプ受けのサイクルには有利
受け特化のサイクルには不利
ぐらいの感覚でした。
構築の性質上呪い、吠える、黒い霧などの展開阻害系の技や天然持ちのポケモンに弱いです。
構築に穴が多いため試行回数を稼いでなんぼの構築で無理な相手はさっさと諦めて、勝てる相手には確実に勝つことが求められる構築です。
8世代のバシャバトンについて
剣盾環境でバトンが強いかどうかについて僕個人の見解を述べていきます。
一言で表すと…
“思っていたよりは強かった”というのが僕の感想です。
メガバシャーモが使えなくなり非メガバシャーモの数値不足がネックでしたがダイマとの相性は良かったです。
具体的に強いと思った点は
- 守るのスペースを割かなくてよくなった
- 弱保がダイマックスと噛み合う
- 吠えるの大量没収
- 珠バシャの存在
この4点が大きいです。
一つ目はバトンタッチを媒体にしたダイウォールを使うことで加速ターンを稼ぐことができて2ウェポン+積み技もしくは3ウェポンを無理なく入れられるようになりました。
二つ目はバシャに限った話ではないですが弱保がダイマ環境ではとても強いです。
単純に弱保が発動しても強いですが、弱保の可能性を相手にチラつかせるだけで弱点技を受けにくくなりバシャの生存率が高まります。
三つ目は呪いと並ぶ天敵である吠える、吹き飛ばし持ちが減ったことです。7世代では格闘技を所持していないバシャを使っていたためヒードランやカビゴンなどにバトン展開を流され続けていましたが今作ではそれらの大量没収に加えて、ダイマ中は飛ばされないおまけ付きでカバルドン、スイクン以外に天敵がいなくなりました。
四つ目は選出段階では珠バシャのダイソウゲンの可能性が考慮されることによって天敵であるカバルドン、スイクンを気軽には投げにくくなってます。願望に近い要素ですが勝率を上げるという視点では大事なことだと思います。
呪いミミッキュが増えた、いくら積んでも水ウーラオスに破壊される等動かしにくい点はあれど8世代のバシャはバトンで使うなら構築の軸になり得るスペックがあると思います。
バシャの技構成/調整案
ビルドバトンなのでビルドアップとバトンタッチ、メインウェポンのフレアドライブまではほぼ確定です。
もう1枠に地震やけたぐりなどダイマックスした時に上げたいステータスの技を入れるのが今のところ強そうです。
調整案
今期はこの3通りを使っていました。
意地HA型
調整意図
HD:DM時臆病サンダーのダイジェット確定耐え
S:+1最速ウツロイド抜き
残りA振り
主に壁を絡ませて展開していくタイプのバシャーモです。自分がアタッカーにもなれる点が魅力です。
腕白HB型
調整意図
HB:+2で陽気珠ランドのダイジェット耐え
S:+2で最速スカーフランド抜き
HBに振ることでウオノラゴンやランドロスを起点にできる型です。サンダーに弱めなので壁を貼ったりバトン先をサンダーに強くしたり工夫してあげたいです。
慎重HD型
HD:DM時臆病サンダーの珠ダイジェット耐え
S:+1で最速ウツロイド抜き
環境に多いサンダーにメタを張った型ですが控えめの珠ダイジェットは耐えないので若干安定性に欠けます。特殊技を受ける機会は少なくないので完全に無しという訳ではない調整です。
バトンエースの条件
早速ですが、僕が8世代環境でバトン先に求めた条件を挙げていきます。
必須
- 数値が高い
- バトンに失敗してある程度戦える
- ダイマを切らなくても強い
どれかが欲しい
S12の僕の構築では
ブリザポス 2、3、5
クレセリア 1
レヒレ 1(ドレインキッス)、3
カグヤ 2(ビーストブースト)、4
8世代ではできるだけエースの役割を分散させることを意識していました。
理由は、1番最初の項で少し触れましたが、8世代の対戦システムの性質上バシャがバトンをするのは1試合に1回が限界です。そのためエースの選出も1体になりやすいです。各構築に刺せる選択肢を多く持っておくことで極力無理なポケモン、構築を減らす意図があります。
バトンエースの種類
ビルドバトンのエースには
- 攻撃上昇を生かし全抜きするタイプ
- 防御上昇で詰ませ性能を高めるタイプ
の2種類があると7世代の頃から考えています。
前者がバトン構築の華ですが、8世代では後者の詰ませが強いと感じました。
能力上昇をしてもダイマポケモンを一撃で倒すのはかなり難しいです。そのためダイマ撃ち合いに勝てても体力が削れてしまい裏から出てくるタスキ持ちやミミッキュにストップをかけられて負けてしまいます。ここが今作のビルドバトンの一番難しいところです。
後者はダイマを切って撃ち合うのではなく相手のダイマを流しながら自分のペースに持っていくことができます。回復を駆使しつつ相手を詰ませることでタスキやミミッキュのケアも効きやすく安定した立ち回りができます。
ただし回復技、積み技、身代わり挑発を入れると技範囲が狭くなってしまい無理なポケモンが多くなってしまう弱点もあります。
攻めと詰ませのバランスを考えながら広い範囲に対応できるエースポケモンを考えることが必要だと思います。
起点作成について
ここは割と好みが分かれそうなので個人的な優先度だけ書いておきます。
- 優先度高
光の壁 脱出技(蜻蛉、爆発、置き土産など)
- 優先度中
リフレクター 挑発 ステロ
- 優先度低
電磁波 凍える風 岩石封じ
凍える風などのS操作技以外はアグノムってポケモンが全部覚えるらしいです。僕は使いませんけど。
ビルドバトンの倒し方
ここは自分に向けた反省の意味も込めて主な負けパターンを書き連ねていきます。
- サンダーでゴリ押す
- ミミッキュをストッパーにする
- 呪いをする
- ドヒドイデで黒い霧をする
- タスキカウンターをする
- 天然を使う
終わりに
僕がレート2000に初めて辿り着いた構築はビルドバトンでした。ポケモン対戦の楽しさを知ったのもビルドバトンがあったからです。これが僕がビルドバトンにこだわる理由です。
そして7世代の間に僕を置き去りにしてビルドバトンが発展していく姿を指を咥えながら見続けてきました。マイナーな部類の構築ですが、正当な進化を遂げながら2100も何人か達成してます。誰かが結果を残し、そのバトンを受け取りまた次の誰かが結果を出す。そんなリレーがバトン界隈では繰り広げられてきました。
僕自身もチョッキレヒレやアッキエーフィなど試行錯誤は繰り返しましたがビルドバトンの発展にはあまり貢献できませんでした。
その事実が悔しかったので8世代ではフロントランナーになってやろうと、ビルドバトンが強い構築だと証明しようと全力でやっていくつもりです。S12ではベストとは言い切れませんが今後に繋がる結果が出せたと思ってます。
まだまだ発展していく構築だと思いますので興味が有ればバシャバトン、そしてビルドバトンの世界に触れてみてはいかがでしょうか?
そしてあなたがビルドバトンを強い構築へと導いていただけないでしょうか?
最後までお読みいただきありがとうございました!